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Uso de Inteligência Artificial Generativa no Planejamento de Experiência do Usuário é Debatido no X Simpósio de UX com IA

Metodologias práticas apresentadas no âmbito do TOI 2026 demonstram a integração de ferramentas automatizadas e modelos sintéticos nas etapas de discovery e arquitetura de informação.

O segundo dia do X Simpósio de UX com Inteligência Artificial, (aqui como foi o primeiro dia) atividade integrada à programação do 12º Congresso Internacional de Tecnologia e Organização da Informação (TOI 2026) , apresentou metodologias para a incorporação de modelos generativos no design de interfaces digitais. O workshop, coordenado pelo professor, pesquisador e especialista em ciência da informação Charlley Luz , teve abertura realizada pelo professor Francisco Carlos Paletta , em nome da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP). Inicialmente planejado para ocorrer nas instalações físicas da instituição , o encontro foi transferido para o ambiente virtual devido ao volume de inscrições, que ultrapassou a marca de 200 participantes. A sessão concentrou-se na fase de discovery (descoberta) do design de experiência do usuário (UX) , utilizando como modelo prático o desenvolvimento de uma plataforma de apoio a estudantes do ensino médio.

Contexto institucional e cooperação acadêmica

O simpósio funciona como um ponto de convergência entre os campos da experiência do usuário, interação humano-computador, arquitetura da informação e ciência da informação. De acordo com os organizadores, a primeira etapa do evento ocorreu em formato híbrido nas dependências da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) , enquanto o segundo bloco sediado na ECA-USP priorizou a dimensão técnico-operacional por meio de transmissão online. O professor Francisco Carlos Paletta destacou que o TOI, estabelecido originalmente em 2014 , mantém o propósito de consolidar um fórum permanente de debates sobre temas estratégicos da tecnologia da informação. Paletta ressaltou a regularidade anual do congresso , cuja edição principal de 2026 está agendada para o final do mês de junho em formato híbrido na Universidade do Minho, em Portugal.

Modelagem estratégica inicial: Canvas e Bússola

Durante a atividade prática, o professor Charlley delineou o planejamento de um produto digital denominado “Estude Mais”, um aplicativo voltado ao reforço escolar de alunos do terceiro ano do ensino médio. O problema central identificado na pesquisa de base envolve a sobrecarga acadêmica de estudantes que gerenciam uma grade de 10 a 12 disciplinas simultaneamente à preparação para os exames vestibulares.

A primeira etapa do desenvolvimento utilizou prompts estruturados previamente pelo professor no ecossistema Gemini para o preenchimento automatizado de um Canvas de produto. O modelo delimitou parâmetros operacionais como o perfil do público-alvo (jovens de 16 a 18 anos) , dores associadas à ansiedade de tempo e propostas de solução focadas em microlearning e bancos de questões com resolução passo a passo. Na sequência, aplicou-se o método da “bússola estratégica” para o alinhamento de diretrizes. A técnica estabeleceu slogans conceituais para os eixos do projeto: o Norte definindo parâmetros de clareza cognitiva , o Sul vinculando a sustentação de conteúdo à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) , o Leste delimitando as metas de valor de negócio e o Oeste tratando da viabilidade e performance técnica.

Simulação etnográfica por grandes modelos de linguagem

Um dos tópicos metodológicos centrais foi a execução do que o palestrante definiu como “etnografia sintética”. Através de instruções específicas, simulou-se a interação de um grupo focal composto por 10 estudantes com perfis socioeconômicos diversos do município de São Paulo. O sistema mimetizou discussões em uma plataforma de mensagens monitorada , contrastando as rotinas de alunos de colégios privados de bairros centrais com as de jovens de escolas públicas e Escolas Técnicas Estaduais (Etecs) das zonas periféricas.

Os resultados sintéticos evidenciaram disparidades nas demandas dos usuários: estudantes de classes mais abastadas associaram o esforço à otimização para alta performance em exames concorridos como a Fuvest , enquanto os alunos da periferia identificaram o aplicativo como um meio de sobrevivência acadêmica para preencher lacunas de base da escola pública. A simulação também mapeou barreiras de entrada críticas, como a limitação de franquias de dados móveis e a rejeição ao download de arquivos externos em formato PDF. Embora Luz tenha reiterado que a abordagem “não substitui” a pesquisa etnográfica de campo real , apontou-a como um recurso viável para a validação expedita de hipóteses iniciais no ambiente de startups.

Arquitetura de informação e a transição para o ‘Promptframe’

A conversão das definições estratégicas em elementos estruturais fundamentou-se nos quatro subsistemas clássicos da arquitetura da informação: organização, navegação, rotulagem e busca. O palestrante organizou o inventário de conteúdo de forma tabular , detalhando o fluxo da página principal para um painel logado do estudante (dashboard). Com base nos dados coletados na fase de simulação, o escopo foi ajustado para incluir mecanismos de gamificação e uma dinâmica social que permitisse o estudo colaborativo.

Para a materialização das telas, introduziu-se o conceito de Promptframe, descrito na disciplina de design de interação como um “artefato visual semântico” que organiza a intenção do usuário, o contexto de interação e o comportamento esperado da interface. A geração das estruturas visuais foi processada por meio de ferramentas automatizadas de conversão de instruções em layouts interativos, incluindo o ecossistema Google Stitch e plug-ins vinculados à plataforma Figma , gerando protótipos funcionais simulados em tempo real.

Supervisão humana e limites da automação algorítmica

A fase conclusiva do workshop envolveu uma etapa de avaliação de usabilidade sob o princípio do operador humano no circuito (human-in-the-loop), submetendo os resultados visuais a um script automatizado de moderação crítica. Os dados simulados indicaram que a metáfora de rede social aplicada ao feed de estudos obteve aceitação devido à familiaridade prévia dos usuários. Em contrapartida, constatou-se que ferramentas de ranking competitivo geram atrito e elevam os níveis de ansiedade dos estudantes, sugerindo-se sua exclusão do escopo descritivo.

Do ponto de vista de eficiência operacional, Luz demonstrou que um ciclo de planejamento, pesquisa de usuários e prototipagem que tradicionalmente demandaria entre duas e quatro semanas de trabalho técnico pôde ser condensado em uma dinâmica de curta duração com o suporte de modelos preditivos e generativos. O fechamento analítico do evento, no entanto, reforçou os limites metodológicos da tecnologia. Uma vez que as ferramentas de grande porte operam por meio da extração e compilação de dados preexistentes na web, sua tendência estrutural é fornecer respostas balizadas pela média mercadológica. É uma simulação. O debate concluiu que a intuição humana, o repertório crítico do designer e o refinamento conceitual permanecem como os fatores determinantes para conferir personalização, valor técnico e singularidade à identidade das marcas e dos produtos desenvolvidos.

Para quem quer rever a oficina, está disponível no canal do TOI.

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